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iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡评测:低成本体验DLSS 4,入门级的新选择!

类别:电脑数码 发布时间:2025-07-05 17:34

写在开头

就在前段时间,RTX 50系显卡的最后一块拼图终于集齐了!NVIDIA推出了GeForce RTX 5050 8GB显卡,为广大主流玩家带来了全新的性能选择,低预算也能轻松体验最新的DLSS 4黑科技。至此,从高端旗舰到亲民甜品,RTX 50系列的产品线布局已然完整,每一位玩家都能在这其中找到最适合自己的一款。

而说到此次推出的50级别显卡,我们不得不将目光回溯到上一代的RTX 3050。作为曾经的甜品级主力,RTX 3050凭借其平衡的性能和更易承受的价格,成为了无数预算有限或对性能要求适中的玩家的首选。

如今,随着RTX 5050的到来,我们期待它能在前代的基础上带来显著的升级。它能否再续前作荣光,为广大玩家带来惊喜?它能否在主流游戏市场掀起新的波澜,成为新一代的“甜品级”性价比之王?别着急,下面就让我们对七彩虹最新推出的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB进行体验~

规格介绍

开始前,照例讲讲新显卡的规格。GeForce RTX 50系显卡采用了此前NVIDIA在AI领域推出的Blackwell架构,以大卫·布莱克威尔命名,其是一名受人尊敬的数学家和统计学家,在博弈论和统计学领域留下了不可磨灭的贡献,NVIDIA用其名字命名这一架构反映了新平台的开创性和先进的计算能力。Blackwell可以说是NVIDIA近年来更新幅度最大的GPU架构了,相比起之前的架构来说,划时代的引入了神经网络着色器,力图为游戏开创先进、高效更逼真的渲染方式,带给玩家全新的游戏体验。

相比前代Ada架构,Blackwell的升级聚焦于四大方向:分别是AI算力的爆发、光线追踪技术的革新以及划时代的神经网络渲染。

第五代Tensor核心

其中AI算力的爆发就不得不提到Blackwell架构上的第五代Tensor Core,新一代Tensor核心添加了对FP4浮点运算精度的支持。FP4是一种较低的量化方法,类似于文件压缩,可以减小模型推理过程中数据存储和计算量大小,提高计算效率,降低该过程对显存的要求。与大多数模型默认使用的FP16相比,FP4使用的显存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提升高达2倍。

第四代RT核心

而光线追踪技术的革新则仰赖于第四代RT Core的加持,相较于第三代RT核心来说,Blackwell架构的第四代RT核心主要提升了检测光线、路径与三角形相交的效能,过往在检测时往往只能检测单个三角形,一旦场景复杂,检测能力不足就容易导致渲染出错等问题,而现在检测能够以簇集方式进行,检测效率更高。同时还有三角形簇集解压缩引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,可以减少渲染毛发所需的几何图形数量,并使用球体代替三角形以获得更准确的毛发形状拟合,能够让显卡发挥更好的性能但只消耗较小的显存占用。

综合来看,Blackwell架构的光线追踪多边形相交效率是上一代Ada Lovelace架构的2倍,是Turing架构的8倍,同时还可以节省25%的显存使用率。

第四代RT核心的改进主要是为实现更好的光追效果。其中有两项新技术能够受益,第一项是RTX Mega Geometry技术。随着光线追踪游戏场景的几何复杂性不断增加,游戏画面中几何图形的计算量也呈现出快速增长的趋势。而RTX Mega Geometry技术能够加速构建边界体积层次结构(BVH),使得在实时渲染中可以处理多达100倍的三角形数量。

该技术的出现,也使得开发者能够在游戏场景中使用更复杂的几何图形,而不会影响游戏帧率。过去需要一个个算BVH,现在RTX Mega Geometry能够智能地在GPU上批量更新三角形簇,减少了CPU的负担,既保证了性能,也兼顾了图像质量。相信随着这些技术的不断发展和应用,未来的游戏将能够呈现出更加逼真和细腻的视觉效果,同时保持高效的性能表现。

另外一个能够受益的技术则是Curve Primitive,方便光追在曲面中的应用,例如一位男士的头发可能需要多达400万个三角形,再加上光线追踪技术,画面所需要的运算负载极大。NVIDIA则通过第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(线性扫描球体)技术有效减少了渲染头发所需的几何体数量,以球形代替多边形,更贴合头发的形状,从而将内存占用量大幅缩减至三分之一,并进一步提升了实际帧数,让头发的渲染效果更加自然流畅。

神经网络着色器

接着我们再细说一下这一代架构最大变化,NVIDIA这次将Blackwell架构的SM单元直接称为神经网络着色器。相比较于之前的可编程着色、CUDA统一着色、通用计算着色来说,其最大的变化就是引入了AI,AI将会彻底改变GPU的着色方式。

在Blackwell架构中,NVIDIA 进一步拓展了神经网络渲染的范畴,引入了诸多创新元素,包括神经网络纹理压缩(Neural Textures)、神经网络材质(Neural Materials)、神经网络体积(Neural Volumes)、神经网络辐射场(Neural Radiance Fields)以及神经网络辐射缓存(Neural Radiance Cache)等,这些元素共同构成了神经网络渲染中神经网络着色的重要呈现方式。

这里举个例子让大家能够更简单的理解神经网络渲染,过去复杂的物品或大量异材质的贴图往往会占用相当大的内存空间,如果叠加光追的话,计算量将会更大。然而,得益于神经网络渲染技术中的神经网络材质功能,这一问题得到了显著改善。开发者可以先在离线渲染出物品的光照数据,然后再用这些数据训练一个小的AI模型,游戏运行时只要实时调用这个AI模型当场推理就好了,这样就能还原出想要的光照效果了,再配合神经网络纹理压缩技术,就能显著降低实际生成的材质数据量,从而在占用更少显示内存的同时,实现了细节更丰富的材质表现,达到了实时生成如电影般细腻素材的效果。

目前神经网络渲染技术已经得到了微软的大力支持,未来也将会加入到DirectX中,玩家能够体验到更真实的游戏世界。

而在硬件层面,由于神经网络渲染的加入,Blackwell架构的SM单元相较于RTX 40系的Ada架构还是有不小变化的,Ada架构内的SM内,SM单元会拆分成一半的CUDA专门用于处理FP 32(单精度浮点数),另一半则依需求动态调整去处理FP32和INT32(32位整数)。而在Blackwell架构上,SM单元则改成了CUDA核心可以完全依需求动态处理FP32和INT32的形式。

另外一个改进是,过往的着色工作往往只有SM单元的Shader在处理,而Blackwell架构上引入了神经网络渲染以后,使得Blackwell架构上的第五代Tensor核心也能共同分担着色工作,大大提高了着色效率。

这样改进的好处是,Blackwell架构能够进一步针对神经网络渲染工作进行排序,即把传统的着色工作分配给Shader,而需要动用神经网络渲染的工作负载则可以给到Tensor核心上,两种核心同时运用,效率最高可以提升2倍之多。并且得益于Tensor核心也加入了可编程渲染管线,现在开发者或API也能更好的调用Tensor核心,未来游戏内我们能见到的AI技术势必越来越多。

先进的AI管理处理器

此外,AI的应用也越来越多,不仅游戏中应用AI技术,现在连可编程渲染的过程里也引入了AI,因此如何去分配显卡内部多样化工作就成了一个问题。如过往显卡在开启DLSS玩游戏时,其中应用到的语言模型和游戏引擎需要同时与GPU的不同核心交互,生成游戏帧,但是往往很难做到每一帧都有一致的生成时间,亦或者是游戏AI对话的响应不够及时,这些情况都会造成游戏体验不友好。

而Blackwell架构为了解决这一问题,引入了AI管理处理器(AMP)。它能够实时调度资源,确保在神经网络渲染、帧生成和 AI 驱动的游戏交互中实现智能化的任务分配。这种设计不仅带来了更高效的性能输出,还让显卡在游戏渲染和 AI 运算之间实现了绝佳的平衡,确保帧的间隔均匀,对话类型的AI能够及时响应,玩家的游戏体验一致性能够比较好的保障。

GeForce RTX 5050 8GB规格

说了这么多,接下来给大家介绍一下GeForce RTX 5050 8GB的硬件规格,不同于两张60级别的显卡,它的核心采用了新的GB207芯片,核心代号为GB207-300-A1。在架构上拥有2个GPC,GeForce RTX 5050 8GB上总共集成了10个TPC,20个SM单元,80个TMUs纹理单元,32个ROPs光栅化处理单元以及2560个CUDA核心。

在工艺制程方面,新的GB207芯片沿用了TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom 工艺。内部晶体管数量为169亿,晶体管数量对比RTX 3050的话,整整提升了28%。基础频率与Boost频率也大幅上升,由RTX 3050的1552MHz与1770MHz提升至现在的2317MHz以及2572MHz,甚至比RTX 4060还要高一些。除此之外,PCIe总线也更新为PCIe 5.0×8标准,能够带来更高的传输速率。

最后一点区别就是售价了,全新上市的GeForce RTX 5050 8GB MSRP版本官方建议零售价为2099元,对比之前的GeForce RTX 3050 8GB稍微提升了200元,对比同代的RTX 5060则是便宜了400元。这个定价对于预算有限,但又想体验最新DLSS 4的玩家来说还是相当给力的。

显卡外观赏析

外包装方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB很好的延续了这代Ultra家族的设计风格,左侧是显卡渲染图,右侧则是极具辨识度的涂鸦艺术字体,满满的嘻哈风格跃然纸上。

包装左下角则标注了这款显卡的显存容量,为8GB GDDR6。

右下角则是型号标注“GEFORCE RTX 5050”。

包装盒的侧面为“LOVE WHAT YOU PLAY”的字样,其为七彩虹显卡的经典Slogan——我游自在。

包装的背面就比较常规了,主要是一些显卡的卖点介绍以及RTX 50系显卡的参数,旨在让玩家更全面的了解自己手上的这款利器。

内部的包装盒依旧延续了嘻哈风格,巨大的涂鸦艺术字体“ULTRA” 进一步展现了这款显卡的视觉律动感与个性表达。

拆开包装后,不得不惊艳于iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡的外观设计语言,其在视觉呈现上可谓是独树一帜的潮流艺术品。它大胆地将“街头涂鸦”的艺术风格融入其中,突破了传统显卡设计的桎梏。

这款显卡以纯白配色为基底,搭配充满活力的桃红色涂鸦式艺术字样“Ultra”。这种鲜明的色彩碰撞与自由奔放的笔触,瞬间点燃了整个显卡的青春活力与时尚潮流气息。

这种设计语言精准地捕捉了当下年轻玩家对个性化和独特品味的追求。它不仅能让你的主机在众多PC中脱颖而出,更是iGame Ultra家族系列产品一脉相承的设计精髓的体现。

当然显卡正面最引人注目的莫过于三个硕大的90毫米环形散热风扇,它们几乎要撑破整个外壳,风扇四周还有多片反光装饰贴片环绕,它们与光线互动,随着你的观察角度而改变显卡的外观。你甚至能看到这些贴片会呈现出万花筒般的色彩,营造出一种迷人的动态视觉效果,赋予显卡一种“律动”的美感。

仔细看看散热风扇的配置,每把散热风扇标配了9片扇叶,并且采用环形连叶设计,这样不仅更稳固,也能增强聚风效果,为显卡带来更佳的气流效果与更低的噪音表现。

翻转到显卡的背面,你会发现正面的嘻哈艺术风格得到了完美的延续。巨幅的“ULTRA”涂鸦字样瞬间打破了纯白色背板的沉闷,为显卡注入了强烈的个性和不羁的潮流感。这不仅让显卡背面同样充满视觉冲击力,更彰显了iGame Ultra系列对细节和独特美学的极致追求。

同时,显卡背板采用的是金属材质,能有效增强显卡的整体结构强度,有效防止PCB板因长期使用或受到外力而发生变形,确保显卡稳定运行,延长使用寿命。背板的一侧则是镂空散热设计,能够增加空气的流通路径,进一步提升了散热效能,确保显卡在长时间高负载运行时也能保持冷静,稳定发挥性能。

显卡尾部则是极具嘻哈涂鸦风格的浮雕式纹路设计,“Ultra”字样的涂鸦给予了玩家强烈的视觉冲击。

顶部则是显卡的出风区域,下方则是有一道贯穿式的LED灯带,左下角同样有嘻哈风格的Ultra字样,右下角则是GEFORCE RTX的英文标识。点亮显卡以后,炫彩的光效能够带来极致的氛围感展现。

顶部中央为显卡的供电接口,作为一张定位入门级的RTX 50系显卡,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB为单8Pin接口,应对145 W的TGP完全足够。

底部则是显卡的金手指,支持PCIe 5.0×8标准,总带宽为64GB/s。

显示接口方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡同样采用目前RTX 50系标配的3个DP 2.1b接口与1个HDMI 2.1b接口,接口速率最大可满足原生4K 240Hz视频信号传输与显示需求。

并且IO接口旁边还有一个iGame系列独有的BIOS控制按钮,玩家可以一键切换NORMAL模式与TURBO模式,满足不同玩家的需求。

显卡拆解赏析

看过了外观,下面我们进入拆解时间,这张显卡的拆解还是非常轻松的,只需要取下背板以及侧面IO的固定螺丝即可将整个显卡分解开来。

首先看PCB设计,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的PCB几乎与我们之前评测过的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB一致,整体非常小巧轻便。

PCB的背面就更干净了,除了一两颗控制芯片,几乎没有其他元件了,焊点倒是不少,不过每处都非常饱满,一看就是大厂手笔。

中间就是这款显卡的GB207-300-A1芯片,由TSMC 4N工艺打造,拥有2560组CUDA核心,规格上与RTX 3050一致,不过应用了最新的Blackwell架构,整体性能表现也更加出色。

核心的四周是4颗GDDR6显存,由三星提供,显存型号为K4ZAF325BC-SC20,速率为20Gbps。

供电部分,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB采用4+2相供电设计,其TDP设定最高为145 W,已经非常足够了。

4相核心供电,每相供电均配上了固态电容、全封闭电感,以及DrMos芯片。其中DrMos芯片为AOS BLN3,能够提供55A的持续电流。

PCB尾部则是两相显存供电,采用了上下桥MOSFET的设计。

供电接口则是大家都熟悉的8Pin,应对145 W的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB绰绰有余了。

至于散热器方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB采用了“嘻哈”散热器,该散热器由镀镍铜底、大面积散热鳍片以及三把90mm风扇组成。

其中最醒目的还要看这个超大面积的镀镍铜底,其经过精密加工,能够紧密贴合GPU核心,确保热量能够迅速传递至热管。除此之外,七彩虹iGame还为包括显存与供电MOSFET上都配备了导热垫进行辅助散热,可以保证显卡在高频下更为稳定地运行。

整个散热器为两段式设计,两侧均为大面积的鳍片模块设计,内部则是2根6mm的热管,热管与鳍片间采用了回流焊接工艺,使得热量传递更为高效,能够快速地将 GPU 核心产生的热量传递到鳍片上。

主动散热部分则是外观环节我们介绍到的3把90mm环形散热风扇,其配备9片扇叶及双滚珠轴承能有效降低风噪,带来更佳的静音效果。

测试平台介绍

开始性能测试前介绍一下本次的测试平台,我们直接用的是七彩虹全家桶产品,涵盖了包括Ultra家族硬件的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡、iGame C25A Ultra W机箱、iGame LQ360 Ultra W 2025一体式水冷散热器、iGame F12025D ARGB Ultra LITE(反叶)风扇和CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板、iGame 影 DDR5 6400 C28 16G*2内存条、COLORFUL CN700 Pro 1TB,以及昆仑MU-850G 冰山版电源。

其中,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板是iGame最新推出基于AMD X870芯片组打造的全能、高性价比主板产品。颜值上,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板采用了白色PCB与钛灰色散热马甲的搭配,辅以黑色和黄色的点缀,既彰显了科技感,又不失个性化。同时其做工用料也相当不错,配备了14+2+1相强化供电设计,以及80A的DrMOS,能够轻松应对锐龙9 9950X3D等旗舰级处理器的挑战,确保系统运行的稳定性和高效性,并且搭载了显卡易拆装置,拆装显卡更加安全便捷。

内存配置选用了iGame影 DDR5 6400 C28 16G*2内存条,其金属外壳搭配热转印精致工艺,将国风水墨画元素巧妙融入;同时顶部的RGB高透导光条,更进一步提升了机箱内的魅力。特别值得一提的是,这款内存条专为AMD平台进行了优化,选用了海力士特挑颗粒,再搭配 AMD EXPO 一键超频技术,能够将DDR5-6400的频率时序优化至C28,从而实现更低的数据读写延迟和更高的传输效率。

至于电源方面,我们选择搭配的是昆仑MU-850G 冰山版,这是鑫谷昆仑系列在市场上广受好评的一款电源产品。它拥有850W的额定功率,并基于LLC Pro+DC-DC纯血架构设计,配备了英飞凌PFC MOS和全日本制造的电容,扎实的硬件堆料确保了高转换效率和稳定的输出。此外,它遵循ATX 3.1的高标准制造,具备原生16Pin 12V HPWR接口,完美兼容PCIe 5.0显卡,特别是与NVIDIA最新推出的GEFORCE RTX 50系列显卡。

而为了压制AMD 锐龙9 9800X3D处理器,一体水冷散热器则是采用了iGame LQ360 Ultra W 2025。其外观超吸睛,通体纯白,与各类机箱风格都能完美适配。冷头更是采用 iGame 深渊镜设计,点亮后散发神秘深邃的光芒,和机箱前脸呼应,科技感爆棚。

同时我们还装备了三把iGame F12025D ARGB Ultra LITE(反叶)风扇,同样是采用全白外观设计,自带ARGB 灯效更是能与其他兼容硬件联动,轻松营造出梦幻酷炫的机箱氛围,不管是光污染爱好者,还是追求精致灯光效果的玩家,都能被它轻松征服。

上机展示与iGame自在星球软件

下面给大家看看iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB上机的效果,整体颜值还是非常吸睛的,简洁大气又百搭。

通电以后,最抢眼的当属显卡顶部的灯条了,其主打一个HIP-HOP嘻哈艺术风格!“涂鸦”装饰更是出众,并且还将“Ultra”字样融入其中,相信不少新生代追求潮流的玩家对于这样的外观可以说是爱不释手了。

配合ARGB灯光同步,还能与其他支持 ARGB 的硬件协同发光,让你的机箱宛如一件酷炫的艺术品,个性十足。

在不同角度、色温、强弱的光线折射下,显卡能够展现出五颜六色的变化,搭配机箱内的灯效更是如梦似幻,氛围感拉满。

看过了硬件展示环节,我们再来看看软件层面。熟悉iGame的玩家应该都对iGame自在星球软件不陌生。iGame自在星球软件采用了简洁明了的布局和直观的操作方式,使得用户能够轻松上手并快速找到所需功能。通过该软件,用户可以实时监控CPU、内存、硬盘等核心硬件的使用情况和温度状态,确保系统在高强度运行时的稳定性和安全性。

软件还提供了多种预设灯效模式,如呼吸灯、彩虹灯、跑马灯等,玩家可以根据个人喜好自由选择。同时,还支持自定义灯效,玩家可以手动设置灯光的颜色、亮度、速度等参数,创造出独一无二的灯光效果。

针对显卡的玩法就更多了,除了能够自定义RGB灯效与其他硬件实现灯光同步之外,iGame自在星球软件还为极客玩家安排了”超频”界面与”智能风扇控制”功能。

玩家极客玩家完全可以根据系统负载、温度情况以及性能表现三个维度去自动调整风扇转速与显卡频率,实现性能、散热与噪声之间的最佳平衡。

另外,iGame自在星球软件除了能够方便调整硬件参数,iGame还深谙现在年轻人的喜好,推出了AI 桌宠“柒小希”,这是iGame 推出的原创IP虚拟代言人,也是iGame 自在星球(原iGame Center)的核心模块,它在人机交互方面扮演着关键角色。玩家可以利用语音指令实现硬件的精确控制。例如,当玩家说出“游戏卡顿”,她能够运用AI智能超频技术对CPU进行优化,并调整内存分配;同时,她还能通过AI算法检测电脑的健康状况,支持查看系统配置和硬件状态,实时监控CPU、GPU等组件的运行数据,帮助用户高效管理硬件。

理论性能测试

测试开始前,我们先用GPU-Z看看这款显卡的基本信息,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的基准频率为2317 MHz,Boost频率为2647 MHz,毕竟是带着OC后缀的型号,其Boost频率对比MSRP版本的RTX 5050要高一些,由2572 MHz提升到了2647 MHz,这也意味着其性能释放更强劲一些。除此之外,这张显卡的TDP也相当激进,MSRP版本为130 W,不过iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB最大能够支持145 W。

理论性能测试方面我们则是以3DMark为基准,实测在Fire Strike系列测试中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB表现非常亮眼,其中1080P分辨率下不仅大幅领先前作RTX 3050,对比RTX 4060也有6%左右的领先;2K下则可以领先RTX 3050约81%,领先RTX 4060约5%;4K则差距最大,对比RTX 4060有14%的提升。而在以DX12为代表的Time Spy测试中,新显卡同样逆天,对比RTX 3050,领先幅度超过60%,不过对比RTX 4060则稍逊色一些,但是二者性能差距仅有4-8%。

除了Time Spy以及Fire Stirke提升明显外,光追项目也有史诗级的提升,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB得分6293,这个成绩与RTX 4060差不多,领先约6%左右,至于对比RTX 3050,提升幅度甚至可以用代际来形容,75%的领先接近翻倍,非常夸张。

DLSS 4性能测试

看完了理论性能部分的测试,我们接下来将聚焦于本次RTX 50系列显卡最令人振奋、也最具“颠覆性”的升级——DLSS 4技术。RTX 40系显卡上引入了DLSS 3帧生成技术,其能够依靠AI在两帧之间生成一帧AI帧,从而实现帧数的翻倍,用过的玩家都说好!不过由于每生成一个新的帧都需要光流加速器和 AI 模型参与,因此生成多帧的开销相当高昂,而过高的性能开销会带来瓶颈,导致帧率提升受限。

而这次DLSS 4全新升级,引入了多帧生成技术,它可以利用 AI 为每个渲染帧额外生成多达3帧!相比传统渲染的方式,能够最多实现8倍的性能提升。无论是对性能、显存的开销还是延迟都比之前要好了许多。

另外,由于多帧生成技术,输出的帧多了,要给每一帧都安排一个合理的间隔刷新才能让观感更好。因此NVIDIA还引入了专属的Flip Metering来代替CPU Pacing,它将帧节奏逻辑转移到显示引擎,让GPU能够更精确地管理显示时间,尽可能的将每一帧画面的生成时间保持一致,从而提高整体游戏视觉的流畅感。不过由于Flip Metering是硬件级的控制器,因此DLSS 4的多帧生成目前只有RTX 50系显卡支持。

同时DLSS 4 还引入了图形行业首个 Transformer 模型实时应用。熟悉AI的应该对它很熟系了,它在AI生成领域已经应用多年了。基于Transformer架构的 DLSS 超分辨率和光线重建模型,相比之前DLSS使用的卷积神经网络(CNN)模型来说,具备2倍的参数量和4倍的计算量。在游戏场景中,能够提供更高的稳定性、更少的拖影、更高的细节和更强的抗锯齿能力,使画面更加清晰、流畅和逼真。

不过虽然DLSS 4的多帧生成功能是RTX 50系显卡的独占功能,但新的Transformer模型将会逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,将适用于所有GeForce RTX显卡。并且根据NVIDIA的说法,超过75款游戏和应用将在GeForce RTX 50系列开售时支持DLSS 4的全新DLSS多帧生成功能,包括《赛博朋克2077》《战神:诸神黄昏》《心灵杀手2》《霍格沃兹之遗》等。随着时间的推移,支持DLSS 4的游戏和应用数量将不断增加。

简单介绍完,我们再看看DLSS 4的理论表现如何,还是经典的3DMark测试。不得不说纵使iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB只是一张入门级显卡,但在搭配上DLSS 4后,帧数就跟打了鸡血一样,开关前后的性能简直天壤之别!开完DLSS 4完全不像一张入门级显卡的表现,甚至可以比肩主流级显卡。其中2K分辨率下,开关前后性能差距足足有4倍之多,4K分辨率时帧数差距直接就是6倍。

接着我们看看DLSS 4在实际游戏中的表现,率先登场的就是有着“显卡杀手”之称的《赛博朋克2077》,它的设置页面是目前支持DLSS 4游戏中最为丰富一款,除了能够设置DLSS 4的多帧生成外,还可以切换DLSS 4的另一个特性——Transfomer Mode,据说能够让画质更清晰,同时还能改善此前的拖影问题,对玩家可以说是一大利好。

我们直接来一波对比,左侧为Transformer模型,右侧则是原本的CNN模型。从第一个场景来看,Transformer模型能够带来更多的细节。例如左侧图片中的栏杆倒影,这部分表现是比较清晰的,而CNN模型中则几乎不可见。

第二个场景也是能够一眼看出区别的,例如金属门的纹理细节以及砖墙的接缝处,明显是Transformer模型的优化要更好一些。

这个场景的区别主要在于地板细节刻画以及右侧铁栏杆部分,采用Transformer模型的情况下,地板细节更接近真实世界,并且铁栏杆的细节也能更好的还原。而CNN模型则会丢失比较多的细节,虽然不影响观感,但总有种“失真感”。

不过Transformer模型目前也并非万能,毕竟是由AI生成而来,因此在部分细节上还是有些错误的。例如下方的窗口部分,阳光照射下应该是斑驳的光影,比较正确显示的应该是CNN模型中的样式。整体来看,现在Transformer模型瑕不掩瑜,大幅改善的画面细节能够给玩家带来更精致的游戏展现。

见识完Transformer模型的魅力以后,我们再来看DLSS 4的性能表现,毕竟,对于像《赛博朋克2077》这样的“显卡杀手”级游戏来说,即使是顶级显卡也面临着不小的压力。在1080P分辨率,最高画质+路径追踪的情况下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB只能跑15 FPS,几乎不可游玩。开启DLSS 3以后,游戏帧数勉强来到了63 FPS,已经能玩了。但是在开启DLSS 4以后,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB能够做到111 FPS,对比原生分辨率,性能足足提升了7.4倍,它彻底颠覆了我们对入门级显卡性能的认知,DLSS 4的强大优化能力,使得主流玩家也能在极致画质下,流畅体验最具挑战性的游戏大作,这无疑是游戏技术发展的一大里程碑。

DLSS 4带来的性能提升是有目共睹的,不过也有玩家担心DLSS 4的画质表现如何,这里我们也在游戏中截取了部分画面,第一个场景其实差距不大,肉眼很难分辨出区别。

第二与第三个场景还是能够看出部分细节的,例如第二幅图中的霓虹灯牌,DLSS开至性能档以后,能够看到灯牌与前面三张图有些许差异,不过你得靠细致的对比才能看出。实际游戏过程中很难发现,基本不影响观感。

总的来说,DLSS对画质的影响没有玩家想象中那么大,甚至于在纹理细节上能够不输或超越原生分辨率。如果你是敏感型玩家,那建议可以开至平衡档,在画面质量和帧率之间能够做到很好的平衡。如果你是追求超高帧率,那性能档也绝对可用,细节保留也不错,不对比基本看不出,同时帧率还能进一步提高。

我们测试的第二款DLSS 4游戏是《霍格沃兹之遗》,支持DLSS 4技术以后可以在设置看到帧生成部分多了一些选择,其中×2则是原本DLSS 3的帧生成,而×4则是RTX 50系独有的多帧生成功能,另外你也可以选择插2帧的方式,也就是所谓的×3选项。

有一说一《霍格沃兹之遗》这款游戏的优化比2077不要好太多,1080P分辨率画质光追均设置最高的情况下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在不开任何超分的情况下,平均帧为49 FPS,属于勉强能玩的水平。不过当你开启DLSS 3质量档,此时帧数已经能够做到108 FPS了,属于是高刷与画质的完美组合,体验相当丝滑。开启DLSS 4以后,帧数可以进一步提升至169 FPS,对比原生1080P的表现,性能提升了约3.5倍左右。

第三款游戏我们测试的是《星球大战》,一样你能在设置中看到其帧生成功能已经支持4X的选项,也就是DLSS 4多帧生成功能。这款游戏的优化更是出色,一会儿的实际性能绝对能够吓你一跳!

实测在1080P原生分辨率下,将画质、光追均设定为Ultra,此时iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的平均帧仅有71 FPS,流畅游玩绝对是没有问题了。而开启DLSS 3质量档以后,游戏平均帧则有152 FPS,游戏体验如德芙般丝滑,对比原生1080P的表现,已经是翻倍的提升。如果你开启DLSS 4质量档,平均帧更加逆天,247 FPS已经是超高刷的水准了,换作以前,你敢相信这是入门级显卡在最高画质最高光追下能跑出来的成绩吗?

接下来我们再测一下第一款国产3A大作、去年的热门单机游戏《黑神话:悟空》,去年发售时,这款游戏也是率先支持了DLSS 3帧生成功能,如今它还支持了RTX 50系显卡的DLSS 4多帧生成,游玩体验将会更加顺畅,开启方式也很简单,在游戏菜单设置中即可找到4X的选项。

我们在1080P下将画质调整至影视级,全景光追也拉到最高,此时iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在不借助任何超分技术的条件下,游戏帧数仅有13 FPS。而有DLSS 3的帮助后,游戏帧数也只是勉强能够去到39 FPS,当然,如果你降低一些画质,其实DLSS 3也能够畅玩,不过这时如果你有RTX 50系显卡,开启DLSS 4多帧生成以后,就完全不需要担心,全高画质随便开,此时游戏帧数也能稳定在72 FPS,对比原生分辨率提升了5倍以上,非常夸张,不过这对入门级玩家绝对是好事一桩,毕竟入门级显卡凭借DLSS 4也能爽玩3A了。

网游方面我们测的是《漫威争锋》,这款游戏在RTX 50系显卡首发之时,它还没有完全适配DLSS 4,玩家想要体验多帧生成功能还需要依靠的DLSS 4优设功能。不过现在《漫威争锋》也正式支持DLSS 4了,与上面的游戏一样,玩家在游戏设置中就能直接开启,并且提供了2x、3x以及4x选项,玩家可以随意选择是插一帧、插两帧还是插三帧。

实测iGame GeForce RTX 5050 Ultra W DUO OC 8GB在1080P全高设置下,不开超分,帧数为69 FPS,游玩肯定是没有问题了。不过FPS游戏肯定追求更高的帧数,开启DLSS 3后帧数可以达到141 FPS,相比原生分辨率已经提升了一倍以上,如果再开启DLSS 4多帧生成,性能对比原生分辨率直接提升3.7倍,256 FPS的表现妥妥的高刷电竞。同时延迟以及1%Low表现也非常出色,反应在游戏中会更加跟手,体感更佳。

最后一款游戏我们测的是最近刚支持DLSS 4的《毁灭战士:黑暗时代》,实测iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8G显卡在1080P分辨率、超级噩梦画质下,表现还是非常不错的,即便不开启超分,也能以62 FPS流畅游戏;开启DLSS 3质量档后,游戏帧数基本能够达到高刷需求了,为115 FPS,接着开启DLSS 4质量档后,游戏帧数则可以轻松实现188 FPS,稍微降低一些画质,冲上200 FPS完全没有问题!

当然,如果你想玩的游戏还不支持DLSS 4,那也不用担心,NVIDIA App还提供DLSS 4优设功能,说人话就是能够让游戏强开DLSS 4,像此前的《漫威争锋》,在未更新前,玩家可以直接在NVIDIA App中简单设置,就能将帧生成调至“4×”,一键实现多帧生成。目前也有不少游戏支持DLSS 4优设功能,感兴趣的玩家可以前往体验。

在体验完一系列DLSS 4相关的3A大作以后,不得不说DLSS 4多帧生成技术确实让更多玩家能够在更高的分辨率下体验到丝滑的游戏体验。就拿实际测试的这几款游戏来说,前作RTX 3050在1080P分辨率下,开启DLSS 2依旧有不少游戏不能畅玩,想要畅玩只能在画质跟帧数之间做一个取舍;而RTX 4060即便是有DLSS 3的加持,面对像《黑神话:悟空》这种顶级3A依旧有些吃力;再看最新推出的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡,虽然只是一张入门级的显卡,但是凭借DLSS 4黑科技的加持,1080P最高画质畅玩不成问题,甚至还有机会战2K分辨率。DLSS 4多帧生成让曾经的“性能瓶颈”成为了历史,赋予了甜品卡前所未有的游戏体验潜力。

另外,值得一提的是,与DLSS 4一起到来的还有全新的NVIDIA Reflex 2技术。延迟一直是电竞中绕不开的话题,玩家的每个动作都会经过复杂的计算,再在屏幕上渲染,这其中的每一步都会增加延迟。虽然延迟往往只有几十毫秒,但是你却能明显的感觉到游戏的不流畅、卡顿。

为了尽可能的降低延迟所带来的不良游戏体验,NVIDIA发布了NVIDIA Reflex技术,它可以使GPU和CPU同步,确保最佳响应速度和低系统延迟。目前NVIDIA Reflex已集成到超过100款游戏中,可以将PC延迟降低50%。

而GeForce RTX 50系显卡再度升级,带来了NVIDIA Reflex 2技术。它结合了Reflex低延迟模式与 Warp技术。它可以把最新的鼠标输入指令同步给渲染帧,及时更新渲染的游戏帧并在渲染帧被发送到显示器之前获取最新的鼠标信息,通过刷新渲染的游戏帧以进一步减少延迟,将PC延迟进一步降低多达75%。

另外,Frame Warp的加入,能够进一步将延迟降低。当一个帧被GPU渲染时,CPU会根据最新鼠标或手柄输入计算工作流中下一帧的视角位置。Frame Warp从CPU采样新的视角位置,然后将GPU刚才渲染的帧扭转到最新的视角位置。在渲染帧被发送到显示器之前,在尽可能最新的时间进行扭转操作,确保屏幕上反映最新鼠标输入。

而当Frame Warp转移游戏像素时,图像中可能会产生缝隙撕裂、镜头位置的变化会让游戏场景中显示新的部分。NVIDIA则开发了一种优化了延迟的预测渲染算法,该算法使用来自先前帧的视角、颜色和深度数据,对这些撕裂空白的像素进行准确的图像修复。玩家可以通过更新的视角看到没有撕裂的渲染帧,并降低了改变游戏内视角位置而产生的延迟。说人话就是现在NVIDIA Reflex 2还可以根据上一帧的信息去脑补一些空白的像素,有种无中生有但你又看不出来的感觉。

游戏性能测试

下面我们要测试的是常规的游戏以及支持DLSS 3的游戏性能。老样子,还是先看看DLSS 3的理论性能如何。实测在3DMark的测试里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在2K分辨率下,对比RTX 4060,二者性能几乎不相上下,差距在5%以内; 4K分辨率下,开启DLSS 3以后,对比RTX 4060,两张显卡的差距就更小了,只有2%,甚至可以忽略不计。

实际游戏表现又如何呢?这里我们选取了10款游戏进行测试,包含光追及光栅性能方面的测试,而游戏画质方面均全部选择最高画质,光追设定部分,如有则采用最高。至于超分方面,RTX 3050只能开启DLSS 2,而剩余显卡我们则是用DLSS 3进行测试。

实测1080P分辨率下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB应对绝大多数游戏都轻轻松松,并且这还是在DLSS 3下的成绩。以目前这个帧数来看,如果搭配DLSS 4多帧生成,它甚至可以2K流畅运行大部分3A。另外,从实测数据来看,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB性能上整体与RTX 4060不相上下,两款显卡在多款游戏中互有胜负,至于对比RTX 3050就是降维打击了,不少游戏里都是2倍以上的性能领先。

图像视频创作性能测试

看过了游戏,下面就是专业创作领域的内容了。先给大家伙看一下综合场景的性能表现,在PCMark 10 Extended测试,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在游戏、数位内容创作方面的表现更佳,基本上要比RTX 4060高14%左右,对比RTX 3050则最高可以做到92%左右的提升,相当夸张。而生产力方面的成绩则比较低,推测是目前驱动还不完善所致。总分方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB则与RTX 4060持平,领先RTX 3050约19%。

再看大伙关心的图像编辑与视频创作表现,我们采用UL Procyon进行测试,在图像编辑上iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB已经小有成就,综合性能对比另外两张卡领先约8%左右,而在视频剪辑方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的优势就更大了,对比RTX 4060以及RTX 3050分别领先19%和30%。

在Adobe以及达芬奇的Benchmark测试里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB也是遥遥领先,甚至部分项目里直接做到了断层式领先,例如视频编辑部分,由于这一代RTX 50系显卡对编码器进行了升级,不仅编解码的效率更高,同时支持的格式也更丰富。在达芬奇和PR的测试中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB领先RTX 4060与RTX 3050 分别20%和30%以上,内容创作的效率更高,对于创作者来说还是非常实用的。

3D渲染创作性能测试

接着是3D渲染创作性能相关测试!在Blender以及V-Ray两款软件中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的表现还是不错的,虽然CUDA核心数比RTX 4060少了20%,不过实际性能表现丝毫不逊色,基本只比RTX 4060低10-15%左右。至于对比RTX 3050,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB可以说是大获全胜,领先优势非常巨大,领先幅度高达100%以上。

再看看另外一款渲染器,D5 Render是一款基于DXR和光线追踪技术构建的GPU渲染器。正因为其有光线追踪技术,其渲染的画面相当出色。这款软件在RTX 40系显卡测试时支持了DLSS 3帧生成,而现在随着RTX 50系显卡的发布,它也可以通过NVIDIA App的方式支持最新的DLSS 4多帧生成功能。

实际测试中,有了DLSS 4加持的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB与另外两张显卡完全不在一个维度上。例如RTX 3050在开启DLSS 2以后依旧只有22 FPS,RTX 4060开启DLSS 3能够做到72 FPS,而iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在DLSS 4下能够轻松做到117 FPS,性能是RTX 3050的5倍,RTX 4060的2倍左右。

工业领域我们用的是最新的SPECviewperf 15进行测试,最新版本引入了对最新图形 API 的支持,包括 DirectX 12 和 Vulkan,并具有反映新兴行业用例的工作负载。凭借这些增强功能,SPECviewperf 15 使用户能够准确评估其首选应用程序的最新版本在当前一代硬件上的性能表现。实测在多项测试中iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB对比RTX 4060几乎持平,少部分项目后者有10%以内的领先幅度,而对比RTX 3050则可以说是完胜,部分项目提升幅度超过100%。

NVIDIA编解码测试

接下来的测试则是介绍RTX 50系显卡的编解码器,这也是新一代显卡在多媒体处理能力上的重要里程碑。GeForce RTX 50系列显卡上换装了第9代NVENC编码器与第6代NVDEC解码器,在视频规格上支持AV1 UHQ(超高画质 AV1)与MV-HEVC(多视角HEVC)编解码。同时由于GeForce RTX 50系列显卡还升级支持DisplayPort 2.1 UHBR20输出,单一通道支持20Gbps带宽,因此用户可以体验到令人惊叹的HDR视觉效果、超高分辨率和更流畅的游戏体验。

这里我们直接使用NVIDIA提供的4K60片源与工程文件分别测试AV1、H.265以及H.264下的编码导出时间。在同一段素材下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB显卡导出这三段视频所需的时间分别为15秒、15秒以及15秒。与两张前代显卡相比,RTX 5050的导出效率提升了惊人的80%。这无疑彰显了新一代编解码器在实际应用中的强大实力,为视频创作者带来了实实在在的时间成本节约与工作效率的显著提升。

同时,我们也对导出的不同格式的视频进行了画质对比,实测AV1编码的视频在画质上与H.265或H.264也没有明显差距,无论是在文字、人像还是建筑等画面里,三者的画质可以说是伯仲之间,如果不特地标注其格式,一般人很难用肉眼分辨出来。随着目前越来越多视频网站、剪辑软件和硬件厂商的推动,未来AV1势必会成为下一个最受欢迎的格式。

值得一提的是,GeForce RTX 50系显卡还能够支持4:2:2色度取样的视频编解码,这将节省CPU的负担,加快创作速度。上面的图表里也可以看到我们的测试成绩,实测导出时间也仅需16秒,而RTX 40系显卡则不支持该功能,仅支持4:2:0色度采样,如果一定要4:2:2导出只能靠CPU软解。

4:2:2色度采样的视频文件采用的是YUV颜色格式,与存储红色、绿色和蓝色(RGB)值不同,颜色被存储为亮度Y、蓝差色度U和红差色度V。在这类视频中,视频的完整亮度将被保留,而原始色度信息只保留一半,因此相比4:4:4的视频,其视频帧数据量仅有不到三分之二,而相比4:2:0的视频又能提供两倍的颜色分辨率,因此创作者采用这种格式拍摄,能够在保留更多色彩信息的同时还能减少文件大小和带宽需求。

AI性能测试

在深入了解新一代显卡的游戏和编解码能力之后,我们现在将目光转向同样炙手可热的AI性能。我们对RTX 50系列显卡进行了全面的AI测试,涵盖了当前流行的本地大语言模型部署以及文生图等热门应用。

首先了解一下RTX 50系显卡针对AI部分的改进,其中最值得说道的就是其加入了对FP4精度模型加速处理的支持,相比于此前RTX 40系列显卡所支持的FP8精度,FP4精度能够在保持相当计算精度的同时,实现更快的生成速度,并且显著降低显存占用。这意味着用户可以在有限的显存下运行更大规模的AI模型,或者以更快的速度生成内容,极大地提升了AI应用的效率和可玩性。

实测另外两张显卡因为显存不足,无法完成测试任务。而同样是8GB显存的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB凭借FP4精度模型的支持,能够顺利跑完测试,生成一张图片的用时为33.439秒,表现还不错。这也是入门级显卡在本地AI应用能力上的一个重要里程碑,让更多玩家能够亲身体验到AI技术带来的便利和乐趣。

接着我们再看看iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在中FP16下的表现如何,还是用UL Procyon进行测试,在比较轻松的SD 1.5文生图FP16精度的测试里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB生成一张图的速度仅需4.696秒,效率比RTX 4060还要快10%。切换至INT8精度下,同样的一张图,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的效率依旧超过了RTX 4060,并且领先幅度有20%之多!

接着是本地大模型部署测试,我们用MLPerf Client v0.5大语言模型进行测试,它是基于meta的Llama 2 7B开源LLM打造,涵盖了四项AI任务,分别是内容生成、创意写作以及对两份不同长度文本进行总结摘要。实测新显卡的表现与RTX 4060基本一致,两款显卡的性能差距仅有2%左右,如果你是对比RTX 3050的话,那新显卡iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的性能则能够领先35%左右。

接着我们又用UL Procyon的AI Text Generation测试了更多的大语言模型,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的性能表现依旧与RTX 4060不分伯仲,而对比RTX 3050则是有20-50%左右的性能提升。

功耗与温度表现

最后一项测试烤机,这也是许多玩家关注的重点。得益于iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB出色的散热配置,整体表现非常出色。在室温20℃下,Furmark烧机10分钟后,整张显卡的温度并不高,核心仅有55℃,显存温度则低于50℃,非常凉快,噪音与温度控制堪称优秀。

横向对比RTX 3050跟RTX 4060两张显卡时可以看到,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB整体的散热效果极其出色,无论是待机时还是满载时的温度都比115W的RTX 4060还要低,属于是非常惊喜了。对比前作RTX 3050更是出色,用更低的功耗与更低的温度实现了更高的性能释放!

评测总结

从上面的测试结果来看,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB各方面的表现还是不错的,虽然是RTX 50系里的入门级显卡,不过得益于Blackwell架构以及DLSS 4等技术的加持,让这款显卡有不输前代60级别的体验。

首先最出彩的肯定是它的外观设计,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB以嘻哈涂鸦风格的字母装饰和渐变白粉色调打造出极具视觉冲击力的电竞美学。无论是独立装机还是与七彩虹iGame Ultra系列硬件组成梦幻联动,都能瞬间激活机箱内部的潮流基因。当RGB灯效与涂鸦元素交相辉映时,整套主机便化身为电竞潮流艺术品,绝对是颜值控的最爱。

至于性能方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB基本可以看作是搭载了DLSS 4的RTX 4060,虽然CUDA数量比RTX 4060少了20%,不过凭借新一代的Tensor张量核心和RT光追核心的能效提升,在我们的实际测试中,这款显卡与RTX 4060打得有来有回,不分伯仲。特别是在DLSS 4加持的游戏里,RTX 5050的优势就更大了,游戏帧数轻松领先;另外在视频编解码部分更是一骑绝尘。

目前这款显卡已经在七彩虹官网商城、京东等各大电商平台以及全国授权零售经销渠道正式开售,定价2299元,最近有装机需求同时追求极致性价比的小伙伴,可以看看这款iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB 显卡。这次的显卡上新,七彩虹还同步发售了多款不同价位的GeForce RTX 5050 显卡,涵盖iGame Ultra、战斧等多个不同系列的双风扇和三风扇版本;同时还上市了COLORFIRE MEOW系列的 GeForce RTX 5050新一代猫卡,可以满足不同用户的装机需求。

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